Grupo 3
Brenna, Gabriel
Alexandre,Jessica, Gabriel ,Guilherme.
Estados e capitais
da Região Norte
Bandeira
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Sigla
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Estado
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Capital
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AC
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Acre
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Rio Branco
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AP
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Amapá
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Macapá
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AM
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Amazonas
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Manaus
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PA
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Pará
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Belém
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RO
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Rondônia
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Porto Velho
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RR
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Roraima
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Boa Vista
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TO
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Tocantins
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Palmas
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A Região Norte do Brasil é a mais extensa com 3.869.637 km² e possui sete estados: Acre, Amapá, Amazonas, Pará, Rondônia, Roraima e Tocantins. Além de ser a maior região territorial, nela estão localizados os dois maiores estados do Brasil: Amazonas e Pará, respectivamente. As cidades de Altamira, Barcelos e São Gabriel são as maiores cidades do Brasil em área territorial, tendo cada uma, mais de 100.000 km², sendo maiores que os estados de Sergipe, Espírito Santo, Rio de Janeiro e Alagoas juntos. Apesar de ser a maior região do Brasil, é a menos povoada. A região faz divisa ao sul com Mato grosso, Goiás e a Bolívia ao norte fazem divisa com Venezuela, Suriname, Guiana, Guiana Francesa, ao leste com Maranhão Piauí e Bahia e a oeste com Peru e Colômbia.
Quais são as brincadeiras da região Norte
Brincadeiras do
norte: Peteca (Bolinhas de Gude ou Bulita)
Aurélio Amaral (novaescola@atleitor.com.br)
A brincadeira conhecida como peteca
em Rondônia corresponde às bolinhas de gude em outras partes do Brasil. Foto:
Danny Yin
Como brincar
Primeiro, cava-se um buraquinho, conhecido
como fossa e poça. Ao acertar a bolinha dentro do buraco, o participante ganho
o direito de lançar sua peteca contra as dos adversários. As bolinhas
"tiradas" (atingidas) são conquistadas. Se errar, a vez passa para o
próximo, que vai precisar, da mesma forma, acertar a fossa antes de tentar
"tirar" os adversários. O jogo acaba quando um participante tiver
"alisado" o adversário, ou seja, conseguir ganhar todas as bolinhas.
Variações
Há várias outras versões da brincadeira. Uma
delas tem um triângulo desenhado no chão. as petecas - ou bolinhas de gude,
como são conhecidas em outras regiões do país - são espalhadas dentro dele e o
objetivo é, ao atirar uma bolinha, tirar várias outras da área do triângulo sem
deixar que a que foi lançada saia da área marcada. Já na modalidade brilho,
monta-se uma linha reta de bolinhas. Quem acertar duas delas em uma mesma
jogada ganha todas as que estão enfileiradas.
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem
sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será
a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda,
assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando
com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular
nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na
quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra
que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo
desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra
criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os
olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa
até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª
casas.
4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a
pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma,
podendo pisar nela com os dois pés.
CABO DE GUERRA
Você conhece uma expressão que diz: “A união faz a
força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais
força e mais união. Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês
precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no
chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times,
sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila
e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém
de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz
que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma
das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem
toda a equipe adversária para o seu espaço.
PASSAR ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte
para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e
erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as
palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo
deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo
de conta que continua passando o anel até o último do grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
CABRA-CEGA
(Também conhecido por cobra-cega, pata-cega,
galinha-cega)
Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas.
Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para
o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar
parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do
outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está
atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado
esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de
novo.
BRINQUEDO DE ESCONDER
Uma criança encosta-se a um muro de
olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:
Maria Macundê
Bate no ....
E vai-te escondê.
Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:
-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:
-"Estica tica" e essa a substitui.
Bate no ....
E vai-te escondê.
Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:
-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:
-"Estica tica" e essa a substitui.
JOGO DO PIÃO
O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece.
Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as
crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos
homens pré-históricos.
Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo
nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em
Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de
Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade
do século XV, o pião:
É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima,
1966, p. 275)
Para
brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando
uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o
barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece
durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar
sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.
CONCLUSAO
A nossa conclusão e:
Que as coisas que brincamos
em São
Paulo,e a mesmas coisas
Que brincamos na região Norte
como:
Bolinha de gude, amarelinha, cabo de gue anel, cabra cega, brinquedo de
esconder e jogo de pião.
E todas as brincadeiras da região Norte servem para meninas e meninos.
Cada brincadeira se brinca de vários jeitos .
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